
Unityモバイルプラットフォームにおけるベイクの使用と最適化(上)
前書き モバイルプラットフォームでのシーン作成の規模はますます大きくなっています。オープンパースペクティブを備えた3Dビッグワ...
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今日の話題: 1)GPU Skinningは有効になりません 2)convex hullを選択することによる警告表示 3)Un...
4年前、Unityの各主要なモジュールのパフォーマンス最適化知識(初心者向け版)を1つずつ説明しました。近年、エンジン自体、ハ...
今日の主な話題: 1)モバイルプラットフォームにおけるテクスチャ圧縮フォーマットの選択 2)Unity2018はMaliGPU...
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一、バリアントとは何ですか Unityの公式ドキュメントからの説明:ShaderVariant In Unity, many ...
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今回の主な話題:Unity無限ループによって引き起こされた完全スタックを見つける方法、Unity AssetBundle単一パ...
今回の主な話題:Texture Streamingの使用に関する質問、Unity3DシーンUIのバッチ処理が中断される理由、A...
この記事のタイトルは、AMDが4Cで発表した1つのスピーチから来ました。 Compute Shaders: Optimize ...
今回の主な話題:Airtestツールを使用する時の動作が重い問題、Overdrawのビュー問題、ModelImporterTa...
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今回の主な話題:開発期間におけるアセット管理戦略の選択、iOS 14起動時にクラッシュする、IL2CPP暗号化:iOSでglo...
AssetStudioの普及により、Unityプロジェクトに使用されたAssetBundleアセットは、様々なユーザーが簡単に...
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