
微小面モデルーーPBRレンダリングパイプラインの材質
PBRレンダリングパイプラインがさまざまな材質(マテリアル)をリアルに表現できるのは、より複雑な材質モデルを使用しているからで...
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今日は、物理ベースレンダリングに関する論文を紹介します。この論文は、2012年のSiggraphグラフィックスカンファレンスで...
1)Font Textureのメモリ値が異常に高い 2)UWAレポートにおけるOverdrawの統計およびデータの解釈について...
1)sRGBのテクスチャチェックに関する疑問 2)ライティングをオンにすると、メッシュ数が増える 3)UGUI Imageの材...
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1)AddressableRemoteBuildPathでのアセット更新のアップロードの問題 2)Shaderのメモリ使用量が...
今回の話題: 1)Addressableホットアップデートアセットタイプに関する質問 2)Unityの再起動後、ローカルで削除...
今回の話題: 冗長性を回避できるために、Unityの内蔵アセットはどのようにパッケージ化すればいいのか SpriteAtlas...