
Dual Blur
6. Dual Blur 6.1 基礎知識 SIGGRAPH 2015で、ARMチームは「Bandwidth-Efficien...
ゲームエンジンにおいて、物体(オブジェクト)を照らす光源は、平行方向光、点光源、スポットライト、ボリューメトリックライトなどさ...
前回は、球面調和関数(Spherical Hamonies、略してSH)に基づく動的グローバルイルミネーションアルゴリズムを紹...
1)iOSでAssetBundleをエクスポートするには30時間かかる 2)Unityメインプロセスがナレッジツリーを構築する...
PBRレンダリングパイプラインがさまざまな材質(マテリアル)をリアルに表現できるのは、より複雑な材質モデルを使用しているからで...
今日は、物理ベースレンダリングに関する論文を紹介します。この論文は、2012年のSiggraphグラフィックスカンファレンスで...
1)Font Textureのメモリ値が異常に高い 2)UWAレポートにおけるOverdrawの統計およびデータの解釈について...