Compute Shaderの次世代最適化ソリューション by UWA| in テクノロジー on August 20, 2021 7:45 am 1383 /0 この記事のタイトルは、AMDが4Cで発表した1つのスピーチから来ました。 Compute Shaders: Opt... 読み続ける by UWA 1383/ 0
Unity AssetBundle効率的な暗号化ケースの共有 by UWA| in テクノロジー on August 6, 2021 7:34 am 1826 /0 AssetStudioの普及により、Unityプロジェクトに使用されたAssetBundleアセットは、様々なユー... 読み続ける by UWA 1826/ 0
Unityローディングモジュール詳細分析——AnimationClip編 by UWA| in テクノロジー on July 23, 2021 11:01 am 628 /0 前のテクノロジー記事で、UWAはローディングモジュールのTexture、Mesh、Shaderなどのアセットを分析... 読み続ける by UWA 628/ 0
Unityローディングモジュール詳細分析——Shader編 by UWA| in テクノロジー on July 16, 2021 7:52 am 565 /0 前回の記事「Unityローディングモジュール詳細分析——Mesh編」で、メッシュアセットのローディングパフォーマン... 読み続ける by UWA 565/ 0
Unityローディングモジュール詳細分析——Mesh編 by UWA| in テクノロジー on July 8, 2021 8:57 am 708 /0 前回の記事「Unityローディングモジュール詳細分析——Texture編」で、テクスチャアセットのローディングパフ... 読み続ける by UWA 708/ 0
Unityレンダリング最適化に関して、あう可能性のある問題――レンダリング編(弐) by UWA| in テクノロジー on July 2, 2021 10:25 am 1412 /0 この記事は、前回の記事「Unityレンダリング最適化に関して、あう可能性のある問題――レンダリング編(その壱)」の... 読み続ける by UWA 1412/ 0
Profilerにある「嘘つき」について話しましょう by UWA| in テクノロジー on July 2, 2021 10:22 am 2538 /0 WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent と Graphics.PresentAnd... 読み続ける by UWA 2538/ 0
Unityレンダリング最適化に関して、あう可能性のある問題――レンダリング編(壱) by UWA| in テクノロジー on June 25, 2021 10:21 am 1316 /0 キーワード Draw Call 半透明オブジェクトのレンダリング 一、Draw Call相関 Q1: モバイルゲー... 読み続ける by UWA 1316/ 0
Unity Animator最適化に関して、あう可能性のある問題ーーAnimator編 by UWA| in テクノロジー on June 25, 2021 10:20 am 1222 /0 キーワード メモリリーク アセット作成 一、メモリリーク Q1:私たちのテストでは、Animator Contro... 読み続ける by UWA 1222/ 0
Unity UGUI最適化に関して、あう可能性のある問題ーーUGUI編 by UWA| in テクノロジー on April 2, 2021 11:23 am 1857 /0 キーワード インターフェース制作 メッシュの再構築 インターフェース切り替え ローディング相関 フォント 一、イン... 読み続ける by UWA 1857/ 0