【HDRと色彩管理2】色空間 by UWA| in テクノロジー on March 25, 2022 8:58 am 102 /0 このセクションでは、主に特定の色空間の関連する定義と、色空間変換に関連する内容について説明します。 (1)3原色、... 読み続ける by UWA 102/ 0
【HDRと色彩管理】光、色、色度図 by UWA| in テクノロジー on March 18, 2022 4:59 am 101 /0 前回のプロジェクトでHDR表示を作成した時、カラーマネジメントの内容をたくさん理解する必要があると気づきました。見... 読み続ける by UWA 101/ 0
ビッグワールドツリーシャドウスキームコレクション by UWA| in テクノロジー on March 4, 2022 7:54 am 43 /0 一、要求 UnityエンジンによるTerrainの木の影の処理はちょっと粗末なので、プロジェクトの要... 読み続ける by UWA 43/ 0
C#コードの最適化:Monoメモリの節約 by UWA| in テクノロジー on February 25, 2022 7:08 am 107 /0 C#は仮想マシン(VM)環境(Mono仮想マシンまたはIL2CPP仮想マシン)で実行され、割り当てられたMonoメ... 読み続ける by UWA 107/ 0
C#コードの最適化:CPU時間の節約 by UWA| in テクノロジー on February 18, 2022 9:13 am 181 /0 ゲームがスムーズなフレームレートで実行されるようにするには、CPUとGPUがフレーム内の「タスク」をタイムリーに完... 読み続ける by UWA 181/ 0
パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP10】 by UWA| in テクノロジー on February 11, 2022 11:38 am 118 /0 七、精度が高すぎるアニメーションクリップ――86% Unityのアニメーションクリップには、各フレームにある各アニ... 読み続ける by UWA 118/ 0
パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP6】 by UWA| in テクノロジー on February 11, 2022 11:31 am 118 /0 四、空のテクスチャサンプルを含むマテリアル――91% Shadersを作成するときに、計算用にいくつかのテクスチャ... 読み続ける by UWA 118/ 0
パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP3】 by UWA| in テクノロジー on February 11, 2022 11:25 am 124 /0 一、サイズが大きすぎるテクスチャ――97% このルールは、指定された領域のすべてのテクスチャ、つまり... 読み続ける by UWA 124/ 0
FairyGUIの使用と最適化 by UWA| in テクノロジー on January 30, 2022 7:40 am 123 /0 FairyGUIは、クロスプラットフォームのゲームGUIソリューションです。エディターとプラットフォームSDKで構... 読み続ける by UWA 123/ 0
物理ベースのレンダリングーーより正確な微小平面分布関数GGX by UWA| in テクノロジー on January 30, 2022 5:33 am 120 /0 微小平面モデル(Microfacet Model)(中国語注意)は、オブジェクトの表面での反射ハイライトをシミュレ... 読み続ける by UWA 120/ 0