
物理ベースレンダリングーーHaarウェーブレット基底に基づくグローバルイルミネーション
前回は、球面調和関数(Spherical Hamonies、略してSH)に基づく動的グローバルイルミネーションアルゴリズムを紹...
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この記事の主な内容であるPRTを紹介する前に、まずゲームエンジンレンダリングパイプラインでよく見られる一つのステップであるIB...
PBRレンダリングパイプラインがさまざまな材質(マテリアル)をリアルに表現できるのは、より複雑な材質モデルを使用しているからで...
今日は、物理ベースレンダリングに関する論文を紹介します。この論文は、2012年のSiggraphグラフィックスカンファレンスで...
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