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近年の中国ゲーム業界を振り返ると、インボリューションはゲーマーにとって最も共感されたキーワードとなっています。インボリューションの背景には、市場競争がますます激化し、プレーヤーの要求がますます多様化していることは間違いありません。こういう背景には、メーカーがかつての粗放経営から精品化のロードに転じざるを得ません。

 

この変革を支える鍵は、正に工業化力の向上です。

        

工業化はもはや新しい概念ではありませんが、現在のゲーム業界を見ると、完全な工業化能力を備えたメーカーはまだ限っています。対照的に、より多くのメーカーが工業化の重要性を認識しているものの、まだ変革を開始することができず、したがって、工業化の変革をより適切に完了するために、探検家の経験を共有することが緊急に必要です。

ちょうど先週末 (10月22~23日)、第6回開発者技術大会 UWA DAY 2022 が予定どおり開催され、ゲーム業界に強い学習ブームが巻き起こります。「ゲームに入り込み、ゲーム開発の工業化を実践する」をテーマにしたこのイベントは、工業化転換に陥ったメーカーも長い間雨に出会い、ゲーム工業化を打ち破る方法を垣間見ることができました。

 

UWA の CEO である 張鑫さんによると、UWA DAY 大会は 6 年前の初回で、中国のゲーム業界の技術交流会の俊傑になりたいと位置付けられました。今年の UWA DAY のトピックは例年に比べて、クライアント開発、バックエンド技術、テクニカル アート、テスト開発、制作、企画、最先端技術など、より多様化しており、多様な共有と交流があるこそ、業界全体が全面的に前進することができます。これが、コロナ禍でもUWAが大会をしっかりと開催している理由です。

 

今年の講師の規模と仕様から判断すると、この会議は業界の主なゲーム会社にサポートされています。Nuverse、NetEase、Tencent、Lilith、bilibili Games、Hero Games、Guangzhou 4399、Hangzhou Flow Entertainment 、盤古魂ゲームズ、滄溟ネット、番糖(ファントイ)、Crossing Star Studio、魂宇テクノロジ、極妄ネット(G.W.Studio)、Shanghai Mole などのゲームメーカーは、最も実用的で予測可能な開発経験を共有しました。それに、EPIC Games、Microsoft、Imagination、AWS、Wwise、NetEase Zhiqi、「蔚領時代(WELL-LINK)」、太極グラフィックスなどなどのエンジン、ツール、ソリューションの専門家も集められ、ゲーム開発者に展望的な内容を紹介してくれました。などなどのエンジン、ツール、ソリューションの専門家も集められ、ゲーム開発者に展望的な内容を紹介してくれました。

 

ゲームに入り込み、実戦で工業化を実践する

オープニングの基調講演で、UWA の CEO である張鑫さんは、今年のテーマの解釈を打ち出しました。彼は率直に言って、中国のゲーム産業の工業化はまだ初期段階にあり、ほとんどのチームはまだ実現方法を考えています。工業化を真に実践するためには、実戦を通じて継続的に経験を積む必要があります。

 

昨年、UWA は多くのチームと深く協力し、ゲーム開発の工業化において貴重な経験を積みました。張鑫さんはまた、これらの実践の結果を 3 つの部分で紹介し、開発チームが標準化、規範化、専門化、自動化を習得し、ゲーム プロジェクトの開発プロセスを実装するための具体的なガイダンスを提供しました。

続いて、UWA の CTO である張強は、UWA の工業化性能保証システムのさらなる拡大について紹介しました。彼は、昨年のUWAパイプラインの継続的な改善により、多くのチームが研究開発パイプラインとパフォーマンス保証システムを構築し、工業化のプロセスを加速するのに役立ったと述べました。これに基づいて、UWAは性能保証の分野をさらに拡大し、問題の発見と解決を深め、拡張し続け、これらの実践的な実践は、研究開発チームがより完全な工業化された性能保証システムを構築するのにも役立ちます。

UWA のエンジン開発エンジニアである任治国 と 周旋は、UWA が Unreal プロジェクトと Unity プロジェクトをそれぞれ詳細に最適化するという古典的なケースに基づいて、2 つの主要なエンジンの実際の開発におけるさまざまな実際的な問題を UWA がどのように解決するかを共有しました。これまで、UWA は 200 近くのゲームに詳細な分析と最適化サービスを提供してきました。2 つの主要なエンジンのモバイル レンダリング パイプラインは、常に技術レベルでの最適化の難しさと問題点であり、2 つの実際の分析でした。技術レベルのゲストはメーカーだけでなく、実用的で効果的な問題解決のアイデアを提供し、さまざまなトピックに関する一連の素晴らしい共有を開始しましたが、乾物に満ちていました。

多様化と実用化、技術第一主義、工業化の可能性を常に追求

 

ゲーム開発においては、工業化はプロセス全体に浸透していると言えます。そのため、今年の UWA は、ゲーム開発者により実践的で効果的な経験ガイダンスを提供するために、より実用的なトピックでゲーム 開発工業化の詳細をカバーすることも選択しました。

たとえば、Crossing Star Studioの創設者兼 CEO である呂木難は、ゲームのコピーライティングの工業化についての考えを共有しました。彼女は、ゲームのアイデアを工業化するのは難しいが、物語は工業化できるし、工業化する必要があると述べた。ゲームコピーの工業化と大規模な生産も、実際の戦闘を通じて蓄積および改善する必要がある。

 

ゲームのさまざまなカテゴリについて、さまざまな細分レベルの大物らも、カテゴリの特性を組み合わせて工業化を実践する方法を共有しました。

 

NetEase Games雷火事業群の孫超は、「倩女幽魂」を例に挙げ、 重度依存型ゲームの MMORPG というカテゴリがパッケージ本体を縮小するというコア目標をどのように達成できるかに焦点を当て、プレイヤーにり良いゲーム体験を提供するための、質と量が確保されている「スリム化」を紹介してくれました。

 

Hero Game『Our Planet』プロジェクトエンジン担当の陳業は、PGC と UGC でのサンドボックス ゲームの探索について詳しく説明しました。自由度が高く大規模なサンドボックスゲームでは、従来のアート制作プロセスでは多くの人手と物的資源が消費されるため、PGC と UGC によるサンドボックスゲームの開発および運営維持コストの削減は非常に重要です。

 

Lilith Technology の ロジェクト エンジン リーダーである黄毅敏さんは、SLG モバイル ゲームの制作と最適化に注力しました。たとえば、SLG の基本的な特性に基づいて、リアルタイム シャドウ スキームの改善により、計算量を削減しながらシャドウマップの使用率を向上させます。これは、SLG R&D のコスト削減と効率化にも必要です。

 

特に注目に値するのは、話題となっているこの細分領域の他、今回の UWA DAY は最先端技術の解釈と判断にも大きな注意を払っています。多くの技術の先駆者が、クラウドゲーム、AI、XRなどの人気のある最先端技術について意見を共有しています。

 

マイクロソフトリサーチアジア(MSRA)のPI 兼グローバル パートナーである童欣教授は、リアリティー描画/フェイシャルアニメーションなど次世代ゲーム体験と密接に関わっている最先端技術を切り口に、ゲームにおけるグラフィックスの応用について紹介しました。また、グラフィックス テクノロジにおける Microsoft の最新の進歩は、ゲーム開発がより現実的なエクスペリエンスを実現するのにも効果的に役立ちます。

 

過去 2 年間脚光を浴びてきたデジタル ヒューマン技術は、浙江大学の CAD&CG 国家重点実験室での 金小剛教授の講演のテーマとなっています。非常にリアルなデジタル ヒューマンを構築する方法は、ゲーム、アニメーション、メタバースなどのアプリケーションにとって重要なテクノロジです.金教授は、この将来を見越したトピックに関する高精度な顔のモデリングと着せ替えをした体のアニメーションに焦点を当て、に関する彼の研究グループの微妙な洞察を共有しました。

 

ゲーム AI アンチチート技術の担当者である 林建実と、NetEase Zhiqi のロボット技術担当者である李浩は、ゲームのアンチチートにおける AI の適用とトレーニングおよびAIロボットの導入。 AI技術の成熟に伴い、ゲーム分野への適用は今後さらに広範かつ効果的になることが予想されます。

これらの実用的で展望性がある共有から、2 日間のアジェンダがゲーム業界の現在の工業化の経験の要約と改良であるだけでなく、ゲームの将来の発展に対する展望と先見でもあることがわかります。そして、これらの多様なトピックと詳細な共有は、各大手コーヒー会社、その背後にあるチーム、さらには業界全体の共通の実践から来ていることは明らかです。「ゲーム入り込んだ」これらの探検家は、ゲームの研究開発の工業化のより大きな価値と可能性を最終的に私たちに見せてくれました.

 

結び

今日のゲーム業界は依然として変数と課題に満ちていることは否定できません。したがって、不確実性の中で一定の固定された方向性を見つけることがより重要です。言うまでもなく、市場環境がどのように変化しても、品質とそれを支える工業化は、多くの「変数」の中で最も永続的な「不変」です。

 

つまり、鉄を打つには自らが強くなければならないです。ゲームメーカーにとっては、工業化能力を継続的に向上させることによってのみ、風雨に耐え、激しい市場競争の中で安定性と長期的な成功を収めることができます。主催者であるUWAは、メーカーと共に戦うパートナーとして、当然のことながら、メーカーや業界全体にとっての工業化の重要性を十分に認識しており、今回のUWA DAYは、工業化に関するより深く、包括的で、斬新な内容となっています。

 

もちろん、会議のテーマで述べたように、47の質の高い共有セッションはあくまでも方法論に過ぎず、メーカーであろうと UWA であろうと、工業化の最終的な実現には、さらに「ゲームに入り込む」必要があります。より多くのメーカーが参加することで、中国のゲーム産業の工業化の全体的なレベルもより質的に飛躍し、世界の舞台でより多くの中国の声が聞かれるようになることを願っています:溝の中でも星空を見上げている人は必ずいます。

原文はここより:https://mp.weixin.qq.com/s/FOoi8ZYsE8EDgQeoHZG03w


UWA公式サイト:https://jp.uwa4d.com

UWA公式ブログ:https://blog.jp.uwa4d.com

UWA公式Q&Aコミュニティ(中国語注意):https://answer.uwa4d.com