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2019 年、「将来、中国のゲームが世界市場で有名になるか、シェアの半分すらも占めるようになるには、工業化は克服しなければならないハードルです。」とmiHoYoはアピールしていました。総バージョン数の規制や有り高市場の激化により、今年はゲーム開発の工業化の重要性がさらに検証されました。

 

客観的に言えば、高品質の製品が流行しているゲームサークルで、有り高競争を打ち破るには、テクノロジーによって強化された「工業化」の方法しかありません。しかし、これは単純に両者を同一視できるという意味ではなく、業界全体が参加・実践し、最終的には開発のレベルを総合的に向上させて初めて、真の工業化の時代を迎えることができるのです。 .

 

これは、まさに UWA Technology UWA が常に守ってきた方向です。

 

10 月 22 日から 23 日にかけて、今週末に開催される第 6 回 UWA DAY テクノロジー カンファレンスは、「ゲームの工業化を実践する」をテーマに、クライアント開発、バックエンド テクノロジー、テクニカル アート、テスト開発制作、企画、最先端技術などに焦点を当て、Nuverse、NetEase、Tencent、Lilith、bilibili Games、EPIC Games、Microsoft、Imagination、AWS、Wwiseなどから業界のゲーム開発者を一堂に集め、知識に満ちている 47 のスピーチをもたらします。

今年の UWA DAY は、昨年に比べてスピーチの総数が大幅に増加しただけでなく、より多様なトピックがあります。UWAはゲームとXR 業界のさまざまな開発者のさまざまなニーズを大幅に満たすために、非常に豊富な内容がある・実質的な価値がある「盛宴」を用意していました。

 

「春の風雨」、ゲーム開発の工業化を最後まで遂行する

 

過去 2 年間、ゲーム業界でも「内巻き」という言葉はよく話題になります。確かに、細分化された市場で人気タイトルが継続的に出現するにつれて、プレイヤーからの品質に対する要求が高まっているため、開発チームは必然的に継続的な品質改善を余儀なくされています。

 

短期間で、ゲーム業界は開発者の規模とその専門能力に対する要件を継続的に増加させ、その後、企業の開発コストの大幅な増加に直接つながった「内巻き」の呪いに陥りました。この点で、ツールとプロセスを最適化することによるコストの削減と効率の向上は、ますます多くのメーカーの選択肢となり、ますます多くのゲーム チームが工業化された開発の方向を探り、変革しています。

 

しかし、ほとんどのチームの観点から、標準化、規範化、専門化、自動化、および大規模な研究開発をどのように実装するか、最終的に工業化生産を実現するかは、依然として形而上学的な問題です。

 

ゲーム開発の基礎に根ざしている UWA は、何百ものゲームチームとの協力の後、自然に同じように感じています。そのため、昨年の「工業化時代に向かってゲーム開発を助力する」というテーマに引き続き、今年の UWA DAY では、「工業化」の実装をより深く探求します。

 

会議中に、UWA の CEO である張鑫が「ゲーム開発の工業化を実践する」というテーマで基調講演を行い、ほとんどの開発チームが遭遇する「工業化スタート難」に関する経験を共有します。

 

工業化開発システムを構築する方法、プロセスとデータを通じて日常の開発プロセスを制御する方法、および「工業化」の意識とチーム開発担当者のレベルを向上させる方法などを含み、標準化された、規範化された、専門的な、自動化されたゲームアイテムの開発プロセスの実装を支援します。

 

UWA CTO の張強は、UWA パイプラインがより継続的かつ包括的なパフォーマンスの監視と保証、およびより詳細で正確なパフォーマンスの問題の特定方法を提供することで、より完全な工業化されたパフォーマンス保証システムをどのように作成できるかを開発者に紹介します。

 

また、UWA エンジン開発エンジニアの任治国 と 周旋は、それぞれ Unreal プロジェクトと Unity プロジェクトの UWA の詳細な最適化のケースを組み合わせ、プロジェクト最適化の経験を紹介し、ゲーム開発と工業化の重要性を多面的に確認します。

 

もちろん、さまざまな開発チームがゲーム開発の工業化について独自の意見を持っています。その中で、Nuverse江南スタジオのエンジンとTAプラットフォーム担当者白小楼さんは、エンジンとTAミドルプラットフォームの視点からの工業化に関するいくつかの考え、調査、および実践を紹介します。

 

たとえば、Crossing Star Studio の創設者兼 CEO である呂木難さんは、ゲームのコピーライティングに関する工業化の考え方を共有します。ゲームのアイデアは工業化が難しいですが、物語の仕事は工業化できるし、工業化する必要があります。また、ゲームのコピーライティングを工業化して大規模に生産する方法についても紹介します。

 

より多様化され、より実用的になり、最先端のテクノロジーにより重点を置く

 

今回のUWA DAYは、昨年の工業化テーマの継続に加えて、テーマ構成がより多様化していることがよくわかります。

 

クライアント開発、バックエンド技術、テクニカルアート、テスト開発、制作、企画などの具体的な方向性を議論するだけでなく、さまざまな人気ゲームチームの専門家を招待して、SLG、MMO、ターン制ゲーム、Sandbox Gamesなど細分化された種類を具体的に紹介し、本当に異なる開発者が異なる段階での需要を満たしています。

 

たとえば、Lilith VGame プロジェクトのエンジン リーダーである Huang Yimin は、SLG マップの地形と表面の制作計画と最適化を紹介します。同時に、SLG ゲームの基本的な特性に基づいて、SLG ゲームにおけるリアルタイム シャドウ スキームの改善について説明します。

 

滄溟ネットワーク(Cangming Network)のクライアントのテクニカル ディレクターである、『玄中記』のメイン プログラマーである徐方磊さんとアート ディレクターの黄海佳さんが、3D ビッグワールド MMO モバイル ゲーム『玄中記』の開発プロセスの CPU、GPU、メモリなどの側面についてそれぞれ説明します。パフォーマンス最適化の経験とアート プロセスの経験を共有します。たとえば、小さな会社のアート チームを構築する方法、プロジェクトのアート スタイルのトーンを設定する方法などです。

 

番糖(ファントイ)ゲームズの3Dメインアーティスト、アーティストTA 王鑫とパフォーマンス最適化エンジニアの邱文博は、2次元ターンベースのモバイルゲーム『Cat Planet(キャットプラネット)』の開発中のシーン制作計画と共通プロセス制作の長所と短所を共有します。さらに、NetEase Games のシニア クライアント デベロッパーである夏旸さんは、何百万もの売り上げを達成した『Naraka: Bladepoint』(ナラカ:ブレードポイント)の戦闘システムの開発で遭遇した課題と解決策について話します。

対照的に、ゲームの工業化は技術の活性化と切り離すことができず、この会議では多くの最先端技術の共有も行われます。

 

最初に、エンジン テクノロジのイテレートであり、UE5 関連のテクノロジは徐々にゲーム開発者にとって新しい選択肢になりつつあります。UWA DAY 2022 では、Epic Games China のテクニカル サポート エンジニアである劉煒さんが、モバイル側で遅延パイプラインを実装する際に UE5 が直面する問題と解決策を紹介します。

 

2つ目は、ゲーム分野でのグラフィックスとAI技術のさらなる適用です。たとえば、マイクロソフトリサーチアジア(MSRA)のPI (Principal Investigator)・グローバル パートナーの童鑫さんは、ゲームにおけるリアリティー描画やフェイシャルアニメーションなどの技術の応用について説明します。 Netease Zhiqi のゲーム AI アンチチート技術の担当者である林建実

さんは、ゲームのアンチチーティングにおける AI のアプリケーションを紹介し、ゲーム AI ロボット技術の担当者である李浩さんは、AI ロボットの製作で遭遇する課題と、対応するソリューションを紹介します。

 

さらに、マイクロソフト クラウド コンピューティングおよび人工知能のシニア プロダクト マネージャーであり、音声製品ゲームの担当者である馬莉莎さんも、ニューラル ネットワークの音声に基づいて、より多様なゲーム キャラクターとゲーム ボイスを設計する方法を共有します。

 

特筆すべきは、今年8月に「蔚領時代(WELL-LINK)」の映画レベルのクラウドネイティブゲーム『The Grasc Of Genecsis』のデモが公開され、大きな話題となっています。UWA DAY では、方舟スタジオ のメイン プログラマーである李仕林さんが、『The Grasc Of Genecsis』のさまざまな特殊効果の制作アイデアと使用例を共有します。

この2 年間、デジタル ヒューマンがアニメーション、ゲームやメタバース業界でもホットな話題であり、リアルなデジタル ヒューマンを構築する方法も、業界の発展を促進するための重要なテクノロジになっていることは容易にわかります。この UWA DAY では、浙江大学コンピューター科学技術学部の金小鋼教授も、SIGGRAPH と SIGGRAPH Asia で発表された、高精度の顔モデリングと着飾った人間のアニメーションの構築に関する彼の研究グループの 2 つの成果を共有します。

 

結び

 

今年 5 月のインタビューで、UWA の創設者兼 CEO の張鑫さんは GameLook に、国内のゲーム産業の成熟度はピークではなく中央値にあると述べました。このベンチマーク値を上げてこそ、国内のゲーム業界が真にグローバル化し、世界をリードできるのです。 「そして、このプロセスにおいて、ゲームの工業化は次の 10 年間に進む唯一の道です。」

 

UWA が「ゲームに参入する」ことを選択するのは、より多くのゲーム会社が真に開発工業化を実践し、ますます競争が激しく変化する市場で成長しようとするのを支援するためです。

 

この観点から、2 日間で 47 のセッションを行うUWA DAY 2022 は、参加者にゲーム開発と工業化について可能な限り多くのインスピレーションを与えることを望んでいることは明らかです。関心がある開発者は、注意を払って参加するのはメリットが多いと思います。


原文:http://www.gamelook.com.cn/2022/10/500131