
毎年恒例の UWA DAY がまもなく開催され、テクニカル チケットが販売されています。今年の UWA DAYは、クライアント開発、バックエンド テクノロジ、テクニカル アーティスト、テスト開発、制作、プライナ及び最先端のテクノロジーなどの面をめぐって議論を行います。すでに公開されたセッションから見れば、今年のUWA DAYはより多様化になっています。ゲームと XR 業界に豊かで価値の高い技術的な饗宴をもたらします。
以下に残った27件の議題を発表します。 詳細については、次のリンクにてご覧いただけます。
https://www.bagevent.com/event/8039628(中国語注意)
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ソウルブレイド:3×3A進化
講演者: 徐輝 盤古魂ゲームズ グラフィック レンダリング担当者
セッションの内容: TGS 2017 東京ゲームショウでのソウル ブレイド シリーズのデビューから、ソウル ブレイド 2 の正式版の発売まで、常に高品質のアクション ゲーム (ACT) を追求し続けてきました。限られたコストとサイクルでより高品質なコンテンツを制作するために、研究開発チームは「3x3A進化論」を提唱しました。従来の 3A ゲームの定義とは異なり、チームは、視覚効果、プロジェクトの堅牢性、およびプレイアビリティの 3 つの異なる次元から 3 つの AAA 基準を提案しました。 Soul Blade の A から Soul Blade 2 の AA まで、3x3A の進化論は開発サイクル全体を通して常にありました。この発表では、定型化されたレンダリング、超解像技術、オンライン ゲームプレイ、およびアクション エディターからのチームの反復的な開発経験を共有します。そして、どのように問題を見つけ、計画を立て、その過程で安定したツールとデザインのフィードバック チームを形成し、3X3A を完全に実現する可能性を楽しみにしています。
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小規模および中規模のチームは URP に基づいて
独自のレンダリング パイプラインを反復する
講演者:金喆 Shanghai Mole クライアント テクニカル ディレクター
セッションの内容: この発表では、プロジェクトで URP に基づいて独自のパイプラインを反復的に開発するプロセスと、パイプラインで使用されるいくつかの技術的なポイントを紹介します。たとえば、線形空間レンダリング シーンとガンマ空間処理 UI の新しいアイデアの紹介、URP の上位バージョンの機能を使用するバージョンに移植する方法、レンダリングの技術的なソリューションアイデアを選択する方法、および必要に応じて URP を繰り返し変更する方法。
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孤品という考え 2.0:
ソウル ブレイド II の犠牲と自分を救う旅
講演者:劉洋 盤古魂ゲームズのCEO兼プロデューサー
セッションの内容: ゲームは人生のようなものであり、犠牲と自分を救う旅です。2006 年から 2022 年まで、盤古魂は 16 年を経ました。過去5年間で、プレーヤーの美的感覚は大幅に向上し、ゲームの独自性に対する欲求も急激に高まり、ユニークで驚くべき機能が人気製品の必要な属性になり、開発者は独創的でなければなりません。これは技術の蓄積を超えた重大な挑戦です。2020年のUWA DAYカンファレンスでは、講演者が初代ソウルブレイドを作ることで独自の考え方を共有し、現在では350万人を超えるプレイヤー数を誇るゲームとなっています。今年、講演者は新たにアップグレードされた「孤品という考え 2.0」をもたらし、ソウル ブレイド IIを通じてよりよく解釈し、より多くの収穫とインスピレーションをもたらすことを願っています。
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魂世界ゲーム設計の方法論@2022
講演者:劉哲 北京魂宇テクノロジ CEO
トピックス紹介:ゲームのイノベーションと商品化の両立は可能か?商品化はお金を陥れる手口なのか?いいアイデアを思いついたのに、それを維持できません…多くの革新的なゲームを試した後、北京魂世界はゲームの革新のためのいくつかの研究開発方法を蓄積してきました。この発表では、プロデューサーがプロジェクトをセットアップするのを支援する方法、製品の検証を支援する方法、およびゲームデザインが成功するのを支援する方法や、維持の保証について説明します。
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Unreal Engine 5 モバイルの遅延レンダリング
講演者:劉煒 Epic Games China テクニカル サポート エンジニア
セッションの内容: この発表は主に 2 つの部分を共有します。一つ目はモバイル端末での遅延パイプラインの実装が直面する問題と解決策です;二つ目は UE5 での遅延パイプラインのフレームワーク、サポートされている機能、発生した互換性の問題と最適化経験です。
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Niagaraでの物理シミュレーション
講演者: 肖月 Epic Games China 開発者関係 TA
セッションの内容: この発表では、Niagaraで物理ベースのシミュレーション効果を作成する方法と、Niagaraプラグの機能特性に焦点を当て、現在公開されているUnreal Engineのプロジェクト例に基づいて、ナイアガラ特殊効果システムの新機能を紹介します。
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イマジネーション GPU レイ トレーシング テクノロジー
講演者:盛仿偉 Imagination China シニア テクニカル コンサルタント
セッションの内容: レイ トレーシングは、ゲームやグラフィック プレゼンテーションの視覚効果をリアルタイムで向上させるシンプルで強力な方法です。レイ トレーシングされた反射からレイ トレーシングされたグローバル イルミネーション (RTGI) まで、いくつかの「ライト バジェット」に対して実現可能な機能がいくつかあります。この発表では、これらの機能の技術的な実装、ワークフロー、および利点を専門家の視点から分析し、Imagination Technologies の最新のグラフィック プレゼンテーションでこれらの機能を紹介します。同時に、レイトレーシング技術の異なるグレード標準と、近年のイマジネーションレイトレーシング技術の開発が紹介されます。
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クラウドコンピューティングを通して
高性能、信頼性の高い、知能的なゲームを構築する方法
講演者: 肖培慶 Amazon Cloud Technology シニア ソリューション アーキテクト
セッションの内容: この発表では、Amazon Cloud Technology がゲーム業界の顧客に提供できる弾性アーキテクチャ、セキュリティ、ビッグデータ分析、機械学習などの製品とソリューションを主に説明します。 NetEase Games、UBISOFT、EPIC GAMES、RIOT GAMES、SUPERCELLなどの海内外のゲームケースも紹介させていだだきます。
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Wwise 2022.1の新機能の概要
講演者: 侯晨鐘 Audiokinetic グレーター チャイナ プロダクト スペシャリスト
セッションの内容: この発表では、Wwise 2022.1 の新機能、つまり、ゲーム オーディオ デザインのリンク全体の作業効率を向上させる方法を紹介およびデモンストレーションします。オブジェクトベースのオーディオ パイプラインを簡単に紹介しながら、Wwise の過去 3 年間の 3 つのメジャー リリースが、クリエイターが最先端のオーディオ デザインの課題に直面するのにどのように役立ったかを紹介します。
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ゲームコピーライティングの産業化について考える
講演者:呂木難 Crossing Star Studioの創設者兼CEO
セッションの内容:ゲームのコピーライティングは産業化して大規模に生産できるのか、技術のような組織構造と改善の明確な方向性を持っているのか?この発表では、講演者の視点を 4 つの側面から説明します。ゲームの概念は産業化するのが難しいですが、物語の仕事は産業化できるし、産業化する必要があります。主に、モチーフ・テーマ・世界観の3つのステップで「ゲームとは何か」を確立し、適切なパフォーマンスデザインを通じてプレイヤーにゲームの筋を理解させる方法、コピーライティングの方法とプロセス、採用、トレーニングや管理について紹介します。この機会を通して、ゲームのコピーライティングのプロの技術を知っていただければ幸いです。
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他山の石の枷の舞
・映画の「視聴覚言語」からゲーム「物語の演出」を見る
講演者:程乾峰 極妄ネットワーク(G.W.Studio) CEO
セッションの内容:「物語」と「コンテンツ」の製品が増加するにつれて、物語の演出に対する需要が高まっています。ほとんどのチームにとって、いわゆる「物語の演出」は、立ち絵会話の AVG、またはすべての要素の CG演出のようです。変化のない立ち絵会話はすでにつまらなくなってしまい、全要素 CG 演出は、高度な工業化の傾向の下で遠くのものになっているようです。この発表では、歴史を振り返って、映画分野における「視聴覚言語」からいくつかの知識の枠組みを引き出して、物語演出のガイドと判定基準の参考になれると幸いです。
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SLG モバイルゲームの制作と最適化
講演者:黄毅敏 Shanghai Lilith Technology Co., Ltd. VGame プロジェクト エンジン リーダー
セッションの内容:本発表では、SLG マップの地形と表面の制作計画と最適化について紹介すると同時に、SLG ゲームの基本的な特性に基づいて、リアルタイム シャドウ スキームの改善について説明します。これにより、計算量が削減されただけでなく、Shadowmap の利用率も向上されました。さらに、互換性の高いリアルタイム マルチ光源 Forward+ の考えと実装により、一部のローエンドの古いデバイスでもマルチ光源をサポートできるようになりました。最後に、モバイル端末の加熱問題に関する位置付けと考え方を共有します。
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モバイルゲーム『玄中記』のCPU性能最適化
講演者:徐方磊 滄溟ネットワーク クライアントテクノロカルディレクター 『玄中記』メインプログラマー
セッションの内容: 3Dビッグワールドの MMO モバイル ゲームとして、『玄中記』は、CPU、GPU、メモリなどの面で一連のパフォーマンスの課題に直面しています。この発表では、主に CPU パフォーマンスの最適化に焦点を当てています。講演者は、『玄中記』プロジェクトの開発中に遭遇した問題に基づいて、レンダリング モジュール、コード モジュール、UI モジュール、アニメーション モジュール、および物理モジュールの側面から CPU 最適化のポイントを紹介します。
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『玄中記』プロジェクトのアート工程
講演者:黄海佳 滄溟ネットワーク アートディレクター
セッションの内容: 『玄中記』は 3Dビッグワールド MMO モバイル ゲームとして、市場には多くの競合製品があって、このプロジェクトはアート リソースの需要が大きくなっています。プロセスを合理化するにはどうすればよいですか?アート スタイルはどの方向に進むべきですか?この発表では、講演者は、小さな会社のアート チームを構築する方法、プロジェクトのアート スタイルのトーンを設定する方法、アート アウトソーシング チームと協力する方法など、チームの経験を紹介します。
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掩体を探して隠せよう
– モンスター AI の制作
講演者:馮晨 Hangzhou Flow Entertainment Network Technology クライアント開発エンジニア
セッションの内容:この発表では、実行時に掩体情報を効率的に識別し、シューティングゲームで隠れたり迂回したりなどの戦術を実行できるモンスター AI を紹介します。このプロジェクトは、unity AI navigationモジュールを使用してレベル内の NavMesh をブロック単位で管理し、linkデータと掩体データを自動的に生成し、事前に計算されたオクルージョン カリング データを使用して実行時に掩体の可視性を判断し、NavMesh を動的に更新します。最後に、ビヘイビア ツリーに適用され、Unity に実装されているポイント選択システムを組み合わせて、モンスターの動作を駆動します。
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ゲーム開発における効能チームの役割
講演者:劉程 Hangzhou Flow Entertainment Network Technology 効能チーム技術担当者
セッションの内容: ゲーム開発では、非効率的な・繰り返した・マンパワーの浪費という多くの問題に遭遇することがよくあります。例えば, テーブルを変更する従来の方法はしばしば直観的でない Diff 効果を持ち、バックグラウンドガイドの手動実行を必要とする、ガイドの失敗などの問題がよく出てきます。これらの問題はすべて手動で推進およびチェックする必要があり、特にチームがますます大きくなると、無意識のうちにビジネスとは関係のないことに精力を費やしてしまいました。プロジェクト チームがビジネス自体に集中し、開発プロセス、ツールの使用、およびエラーのやり直しへの注意を減らすことができるようにするために、効能チームはプロジェクト チームのワークフローを最適化し、完全な自動化されたツール チェーンとサポート ツールセットを作成しました。これにより、マンパワのロスや人的作業によるエラーの発生が少なくなりました。さらに、プロジェクトの進行とともに長期的なサポートを提供しています。この発表では、企画チームのメーター割り当てワークフローを最適化する方法、技術チームの合意によって定義されたワークフローを標準化する方法、アート チームの開発効率を改善する方法、およびクライアント向けに開発された複数プロジェクトの再利用ツールおよび QA 用に開発されたカスタマイズ ツールなどについて紹介します。
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クラウドネイティブゲーム『The Grasc Of Genecsis』のエフェクト制作事例
講演者:李仕林 「蔚領時代(WELL-LINK)」方舟スタジオのメインプログラマー
セッションの内容:本発表では、『The Grasc Of Genecsis』プロジェクトにおける、ゲーム内で最も割合を占める水属性に関するエフェクトをはじめ、キャラクターをシーン全体に適用する方法、様々なエフェクトの制作アイデアや活用事例を共有します。崩壊レベルを作成する際に、エンジン内で大規模なシーン破壊を実現する技術的なポイントを説明します。
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FuXiの「盾」~アンチチートでのAIの活用~
講演者:林建実 NetEase Zhiqi ゲーム AI アンチチート技術担当者
セッションの内容: この発表では、ゲームのチート対策の一般的な問題と課題から始めて、ゲームのチートとは何か、チートの有害性、およびチートを防止する方法を誰もが理解できるようにします。そして、人工知能を活用したゲームプラグイン対策の成功事例を、事例紹介、関連技術や全体の枠組みの整理、AI技術が果たす重要な役割などを紹介します。最後に,ゲームアンチプラグイン分野の将来の開発動向を展望した。
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Hetuの「矛」- AI ロボットのトレーニングと配信
講演者: 李浩 NetEase Zhiqi、ゲーム AI ロボット技術担当者
セッションの内容: この発表では、最初に AI ロボットのゲームへの重要性とそのプラスの影響を紹介し、次に AI ロボットの製作プロセスで遭遇する課題と、アクセスの高コスト問題を解決するための Hetu Engine の使用などより効率的で安定した AI トレーニングを可能にする対応するソリューションを紹介します。AIロボットを作った後は、いかにAIロボットを効果的に起動させるかが非常に重要なステップであり、どのようなプレイヤーが、いつ、どのような難易度でロボットを起動するかを考える必要があります。発表では、一般的なマッチングフレームワークを紹介します。同時にゲームマッチングを考慮したAIロボットインテリジェント配信戦略を統合して、ロボット配信の問題を効果的に解決します。最後に、いくつかの実際的なケースを使用して、AI ロボットの製作と配信の全体的なプロセスと効果を示します。
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リアルなデジタル ヒューマン モデリングとアニメーション
講演者:金小剛 教授
セッションの内容: ゲーム、アニメーション、メタバースなどのアプリケーションにとって、いかにリアルなデジタル ヒューマンを構築するかは重要な技術です。この発表では、高精度な顔のモデリングと着せ替えをした体のアニメーションに焦点を当て、講演者の研究グループが Siggraph と Siggraph Asia で発表した 2 つの作品を紹介します。最初に、まつげマット データセットとベースライン メソッドが導入され、アニメーターが目を手動で修復するのに費やす時間を大幅に節約し、パーソナライズされた顔の再構成の品質と効率を大幅に改善できます。次に、仮想ボーンによって駆動されるアクション ネットワーク メソッドを導入し、ゆったりとした衣服の動的な変形を予測できます。
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シェーダー自動最適化の最前線
講演者:梁宇智、CAD&CG 国家重点実験室、浙江大学博士
セッションの内容: この発表では、シェーダーの簡素化の最先端の進歩を 3 つのパートで紹介します。最初の部分では、メッシュとシェーダーの両方の LOD を考慮した新しい LOD 表現を導入し、描画のパフォーマンスと品質を最適化する余地を広げています。この階層を生成する 2 つのアルゴリズム、交互単純化アルゴリズムと分離単純化アルゴリズムに焦点を当てます。第2部では、Transformerに基づいてシェーダーの品質を高速に予測する方法を紹介します。この方法は、Transformerを初めてシェーダーの単純化に導入し、シェーダーバリアントは、描画効果に基づいて単純化空間に埋め込むことができ、高速なシェーダーの単純化を可能にします。第 3 部では、最新の自己開発シェーダー単純化ツールである RaysTuner を紹介します。
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メインプログラムにすばやく進む方法
講演者:陸澤西 『Professional Unity3D Leader Notes』の著者
セッションの内容: 結果に責任を持つ人がこのこの世界にますます必要としており、新旧のプロジェクトは技術を完全に制御できるリーダーをますます必要としています。その人はプロジェクトが構造を確立するのを迅速に支援するだけでなく,製品の絶え間ない変化の下で技術的な解決策を進化することもできます。これには、メインプログラマーが幅広く深い技術的能力を持ち、プロジェクト内の各モジュールの実装スキームと基本原則に精通し、実質的かつ効果的なプロジェクト サポートを提供する必要があり、これがプロジェクト テクニカル リーダーのハード パワーとなっています。この発表では、メインプログラマーに焦点を当て、アーキテクチャ、UI フレームワーク、スキル フレームワーク、コア ロジック レイヤー、メモリ テクノロジの構造、およびエンジン レンダリングパイプラインの側面から、メイン プロセスに必要な技術的予備力を紹介します。
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『Naraka: Bladepoint』の戦闘システム開発の経験共有
講演者:夏旸、NetEase Games、シニア クライアント開発
セッションの内容:『Naraka: Bladepoint』(ナラカ:ブレードポイント)は、NetEase 傘下の24 Entertainment が 2021 年にリリースしたアクション サバイバル対戦ゲームです。ゲームでは、プレイヤーは壁走ったり、空に昇り・地面に飛び込んだり、電光石火のような戦闘体験を楽しむことができます。『Naraka: Bladepoint』の極めて自由な戦闘は、ヒーロースキル、近接武器、遠隔武器、鍵縄、魂玉、戦術道具などの要素からなっています。この発表は主に、『Naraka: Bladepoint』プロジェクトの戦闘システムを構築する過程で講演者が遭遇した課題と対応する解決策を共有します。
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ターン制バトルゲーム
シーン制作ディレクションとプロセス探索
講演者:王鑫 番糖(ファントイ)株式会社 3Dメインアーティスト、アーティストTA
邱文博: 番糖(ファントイ)株式会社 パフォーマンス最適化エンジニア
セッションの内容:『Cat Planet(キャットプラネット)』は番糖(ファントイ)が開発した猫擬人化クールな都市型ストラテジーRPGです。この発表では、シーン制作プランと共通プロセス制作の長所と短所を分析し、『Cat Planet』プロジェクトの実際のニーズに応じた制作プロセス、および独自のプロセスの構築目標と最終的な効果の表示を紹介します。 一般的なシーン プロセスの分析、シーン テクスチャ表現、シーン パフォーマンスの最適化など、新しいシーン プロセス制作のアイデアを提供したいと思います。
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ゲームでのグラフィックスの応用(写実的描画/フェイシャルアニメーションなど)
講演者:童欣、マイクロソフトリサーチアジア(MSRA) PI (Principal Investigator)・グローバル パートナー
セッションの内容: 本発表では、ゲームにおけるグラフィックス (リアリティー描画/フェイシャルアニメーションなど) の応用と、よりリアルな体験を実現するゲーム開発に役立つ Microsoftの最新のグラフィックス技術の開発について詳細に紹介します。
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ゲーム開発におけるイノベーション:
クラウド 3D 最適化およびゲーム開発ワークステーション
講演者:金億平 Microsoft Cloud シニア ゲーム アーキテクト
セッションの内容: この発表では、Simplygon 3D 最適化テクノロジの特徴的なレンダリング効果とケースのデモンストレーションを紹介し、ゲーム開発者が使用するすべてのコア開発ツール、フレームワーク、エンジン、スイート、およびリモート接続ツールを統合するクラウド ゲーム開発ワークステーションも紹介します。ゲーム スタジオが必要とする開発ツールとフレームワークの完全なセットを迅速に開始して、ゲーム会社が開発効率を改善し、初期投資コストを節約できるようにします。
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ゲームにおけるニューラルネットワーク音声の応用
講演者:馬莉莎、Microsoft Cloud Computing and AI プロダクトマネージャー、音声製品ゲーム担当者
セッションの内容: この発表では、ゲーム会社がニューラル ネットワーク音声に基づいてより多様なゲーム キャラクターとゲーム音声を設計するのに役立つように、主にニューラル ネットワーク音声の最新の進歩とゲーム内の最新の事例を紹介します。
UWA公式サイト:https://jp.uwa4d.com
UWA公式ブログ:https://blog.jp.uwa4d.com
UWA公式Q&Aコミュニティ(中国語注意):https://answer.uwa4d.com
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