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毎年恒例の UWA DAY がまもなく開催され、テクニカル チケットが販売されています。今年の UWA DAYは、クライアント開発、バックエンド テクノロジ、テクニカル アーティスト、テスト開発、制作、プライナ及び最先端のテクノロジーなどの面をめぐって議論を行います。すでに公開されたセッションから見れば、今年のUWA DAYはより多様化になっています。ゲームと XR 業界に豊かで価値の高い技術的な饗宴をもたらします。

 

以下に20件の講演内容をまとめました(セッションの公開順)。残った27件の議題は来週の月曜日に発表する予定です。最終的なアジェンダも来週までに以下のサイトで公開されます。 詳細については、次のリンクにてご覧いただけます。

https://www.bagevent.com/event/8039628(中国語注意)


01

基調講演|ゲーム開発の工業化を実践する 

講演者:張鑫  UWA TechnologyのCEO

セッションの内容:中国での高品質ゲームに対する需要が年々増加するにつれて、プロジェクト開発の「工業化」に対する開発チームの要求はますます高くなっています。しかし、中国のゲーム業界の工業化はまだ初期段階にあり、どのようにほとんどとなっているのチームはまだ実現方法を考えているため、にこの先を打破するがほとんどの研究開発チームの焦点です。主に次のようなポイントでいくつかの経験を放棄しています: 1.「工業化」の開発システムを構築する方法; 2. プロセスとデータを通じて日々の開発プロセスを制御する方法; 3.開発者の「工業化」意識とレベルを向上させる方法。

 

02

UWA工業化性能保証システムのルーター拓展

講演者:張強  UWA TechnologyのCTO

セッションの内容:昨年、UWAパイプラインの継続的な改善により、多くのチームが研究開発パイプラインと性能保証システムを構築し、工業化のプロセス加速を可能にしまし完全な産業化された保証性能を構築する方法をさらに理解することを検討しています。

 

03

アンリアル モバイル イーサネット パイプライン分析

講演者:任治国  UWA Technologyのエンジン開発エンジニア

セッションの内容:過去 2 年間の Unreal モバイル ゲームの市場での好成績により、多くの開発チームが Unreal のモバイル開発に注目し始めています。

 

04

Unity モバイルゲームのパフォーマンス最適化のケース分析

講演者:周旋  UWA Technologyのエンジン開発エンジニア

セッションの内容: UWA は 150 以上のゲームに詳細な分析と最適化のサービスを提供しており、その間に含まれていたで詳細なパフォーマンス分析とを絞った効率的なソリューションを提供してきました。発表は、過去 1 年間の詳細な最適化の過程で UWA が発生したさまざまな実際的なパフォーマンスの問題を要約し、さまざまなパフォーマンスの問題の関連するメカニズムと原則、および URP パイプラインと GPU の圧力などを含む効果的な解決策を分析します。

 

05

エンジンとTAミドルプラットフォームの工業化実践

講演者:白小楼  Nuverse江南スタジオ エンジンとTAミドルプラットフォーム担当

セッションの内容:この発表では、グラフィックススケール、エンジンのプロセスと機能、開発およびデバッグツールセット、多機能制作パイプライン、大規模なプロジェクトの開発プロセス、ナレッジベースの構築、業務提携モデルなど、工業化の推進を目指して、Nuverse江南スタジオの思考、取り組み、及び実践について説明します。

 

06

標準化されたアートレイアウトを構築する方法

講演者:青河  Nuverse江南スタジオ  TA担当

セッションの内容:高品質のオープン ワールド ゲーム業界の「インボリューション」 現状では、標準化されたワークフローは、プロジェクトのアートセットの出力に相当します。この発表では、LookDev の構築から開始し、実装プロセスを環境気象、計測、キャプチャ、マルチプラットフォーム対応などの側面から詳細に共有します。TAプラットフォームとして、さまざまなスタイルのプロジェクトにどのように適応するかについてのいくつかの実践的な経験と事例を紹介しますますますますます。

 

07

標準化された性能品質保証システム構築のための取り組み

講演者:丸子  Nuverse江南スタジオ エンジン  パフォーマンス QA チーム リーダー

セッションの内容:ゲーム進行中のパフォーマンスの最適化は長くて困難な作業であり、パフォーマンスの問題はプロジェクトのあらゆる段階で発生します。の標準化された作業を紹介し、いくつかの考察と調査を提供させていただきます。

 

08

リモートフライトツールシステム

– ゲームクライアント開発の効率化に貢献したい

講演者:欧治  Nuverse江南スタジオ  効率担当

セッションの内容:ゲームクライアントの開発過程では、実機での機能テストや問題点の確認が必要になることが多く、検証サイクルを短縮するために、可能な限りパッケージ化を回避するための便利な受信メソッドが緊急に必要とされています。」の背景にあるプロジェクトへの貢献について説明します。

 

09

モバイル リアルタイム GI ソリューション

講演者:浦夜  Nuverse江南スタジオ  エンジン開発エンジニア

セッションの内容:この発表では、スタジオのビッグワールド プロジェクトから始まり、プロジェクト チームの GI スキームとアプリケーションを紹介します。その効果は非常に理想的であり、複数のソースを直接計算して比較すると、パフォーマンス上の利点もまた、光漏れなどの解決策もご紹介します。

 

10

未完の対戦ゲーム探索の旅

− 逆境における技術的な意思決定と管理上の課題

講演者:賈偉昊  Nuverse江南スタジオ  プロジェクトリーダー

セッションの内容:2022年、業界の「冬厳」を背景に断ち切られる開発中のゲームが少なくありませんが、2年7ヶ月参加したプロジェクトも免れることはできませんでした。成功体験はありませんが、開発プロセスの余波は常に講演者にさまざまな課題をもたらしてきました。この発表では、講演者は経験したこの対戦ゲームの開発の旅を共有します。決定とチーム管理の方法の限界から、この経験から同時に、ゲームに対する私たちの粘り強い信念のおかげで、この冬は暖かくなってきています。

 

11

性能分類の基本と実践

講演者:李元実  NetEase Games  シニアゲーム試験専門家

         熊雄  NetEase Games  ツール開発専門家

セッションの内容:高品質のゲームは常に、さまざまなデバイスでの劣化と流暢さを両立できることを期待しています。

 

12

MMORPG ゲームのパッケージ削減とテスト戦略

講演者:孫超 NetEase Games雷火事業群 シニアゲーム試験開発エンジニア

セッションの内容:ゲームの継続的な開発とメンテナンスにより、ゲームのパッケージ、特にアートリソースが急速に拡大しています。 まで、さらに特定の削除及び戦略テストでのQA検証リンクのスキル削除を紹介しますながらパッケージの「スリム化」を求めます。

 

13

オンライン報酬事故を回避する方法

– NetEase相互リンク監視システムの紹介

講演者:蘇良博  NetEase互矛盾品質保証センター シニアツール開発エンジニア

セッションの内容: NetEas互恵品質保証センターのミドルプラットフォームは、機械学習と適応モデルを組み合わせて、ビッグデータテクノロジーを通じて、ゲームの報酬関連イベントの監視システムを実装します。このシステムは、シンプルで柔軟なルール構成により、さまざまなゲームでのさまざまな報酬監視場面のニーズを当てます。現在、報酬監視システムは数十のNetEase互のゲームに接続されており、ゲームにアクセスする際の報酬関連の事故率が大幅にこの発表では、報酬監視システムを確立する過程でのチームの考えと成果を技術的な評価から紹介します。

 

14

ネットワークプラットフォームでのハイフィルの楽譜演奏、

振り付けシステム演出の開発の共有

講演者:張嘯宇  NetEase Games  シニア申請開発

         于鎧華 NetEase Games シニア アップデート開発

セッションの内容:音楽とアクションはゲームの世界を構築する上で両立することができない重要な要素であり、プレイヤーがゲーム内の音楽とアクションを自由にカスタマイズしてさらに交流を表現できれば、プレイヤーとゲーム世界プレイヤーがゲーム内で自由にアレンジや振り付けできるし、ビッグワールドですべてのプレイヤーに演出にこの発表では、この2つのシステムの開発と反復の経験を共有し、いくつかの教訓と考察をまとめます。

 

15

Unreal Engine のセット管理方法

講演者:談欣誠 テンセントゲームズ TiMi J1スタジオ 『コード:Speed』プロジェクト 継続メインプログラム

セッションの内容: Unreal Engine のゲームセット管理の読み込みは、比較的複雑で面倒です。 さらに実行時のセットの読み込み効率を高めながら、パッケージと更新パッチのサイズを極限まで最小化する方法をシェアします。

 

16

サンドボックス ゲームのPCGとUGCの探索

講演者:陳業Hero Game『Our Planet』プロジェクトエンジン担当

セッションの内容:高自由度、大規模なオープンワールドなどがサンドボックスゲームの特徴です。いくつかの調査と試みを共有します。

 

17

Unreal はゲーム開発のスクリプトとして C# を使用する

講演者:逸飛  Hero Game Project:W プロジェクト プロデューサー

セッションの内容:強力で効率的な言語として、C# は大多数のゲーム開発者に歓迎されています。オープンソースコードと優れた設計により、Unreal Engine で開発者は使い慣れた言語をゲーム開発に使用しこの発表では、Unreal Engine のスクリプト言語へのアクセス、C# のソースコード ホット アップデート、Mono と .Net、そして C#、C++、ブループリントを調和させる方法、さらにエディター パネル関連のやり取り、VisualStudio 統合ツール チェーンなどの側面から講演者の使用経験を紹介します。

 

18

UEでスキルエディターを実装する探索と試み

講演者:鄧永建 広州4399 プログラミング メインプログラム

セッションの内容:講演者が過去に参加したプロジェクトの種類は主にARPGであり、Unityベースのエディタースキルとスキルシステムの開発に豊富な経験があります。 、 Unity で比べてみて UE の方が強力で機能が豊富なシステムが多いから、過去のやり方をそのままコピーするのは、ゲートウェイとは断定しません。で、プロジェクトの技術的要件と過去の実務経験に基づいて、エディターとスキルシステムのイテレーションを実行します。

 

19

99行のTaichiコードで

ゲームにクールな物理的効果を追加する

講演者:胡淵鳴 太極グラフィックスの共同設立者兼 CEO

セッションの内容: 「アングリーバードから「ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド」まで、リアルな物理的効果はゲームのコアプレイと相まって常にバランスが重要な要素でした。できます、Vulkan、CUDA、Arm、x64、WebAssembly、WebGPU GPU と GPU で簡単に実現できるため、この発表では、Taichi 言語、Taichi AOT の導入、Taichi + Unity の組み合わせの実際の全体を通して、Taichi ベースシーンの物理シミュレーション (その他の GPGPU を使用した) がゲーム業界に価値をもたらすを分析したいと考えています。

 

20

主導データのゲーム運営

講演者:黎湘艶 Bilibili Games データ分析専門家

セッションの内容:この発表では、データ駆動型ビジネスのプロセスをたどり、問題導入から分析手法の適用へと、そして分析アイデアの説明、合理的な提案、分析結果の評価に焦点をあてて、対応する対策を組み合わせ、最終的に実装効果を分析するまで、方法論と事例を組み合わせて説明します。


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