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昨年12月のUWA DAY 2021は終わったばかりと思って、UWA DAY 2022はすでに準備段階に入りました。「工業化時代に向かってゲーム開発を助力する」というテーマに引き続き、今年のテーマは「ゲーム開発の工業化を実践する」となります。UWAはゲーム開発の工業化を徹底に遂行する決意をしていましたね。

工業化と技術活発化を同一視する人が多いようです。実は、いかにも成熟した最適化ツールと生産プロセスは所詮、開発者と特定の製品開発に役立つ必要があります。つまり、ゲーム研究開発の工業化には、業界全体の参加と実践が必要です。こうしてこそ、最終的に開発レベルの総合的な向上を実現することが可能です。 

このため、ゲーム開発の基本的なリンクに根ざしているUWA Technology は、2022年に「実践する」ことをキーワードに採用しました。過去 6 年間で 9,000 近くの製品にパフォーマンス面のソリューションとテクニカル サポートを提供してきたこの会社は、多数の具体的な実践の中でゲーム開発の工業化を実践することの重要性と価値をますます認識してきました。

UWA の工業化の実践ペースを理解するために、UWA Technology の創設者兼 CEO である張鑫さんににもう一度インタビューし、ゲーム開発の標準化、規範化、専門化、自動化、および規模について話しました。

    Q: 今年の UWA DAY のテーマは「ゲーム開発の工業化を実践する」ですが、今年はどのようなトピックが会議のテーマを表現できますか?

A: 今年で UWA DAY は第6回を迎えます。毎年一つのテーマに焦点を当て、業界の専門家を招き、過去 1 年間の業界の新しい技術、新しい経験、新しい傾向をゲーム業界の従業者に共有します。今年は、確定した講師としてByteDance、NetEase、Tencent、Lilith などの多くの専門家があります。それぞれのチームで工業化の具体化の展開を共有し、中間段階、パフォーマンスの最適化、TA、テスト開発など内容が含まれます。

また、UWA の講師は、ゲーム開発の標準化、規範化、専門化、自動化などの面はプロセスでどのように実施されているかについて話し、そして業界標準の確立に基づくBenchmarkにも触れます。さらに、UWA最適化の Unity および Unreal プロジェクト古典的なケースと組み合わせ、最適化の経験をも紹介します。講師は多面的なスピーチからゲーム開発の工業化の重要性を実演し、皆さんにとって非常にエキサイティングな体験になるでしょう。

    Q:UWAは今年の工業化推進でどのような展開を行ったのですか?

A: 多数の中小規模のゲーム チームの開発プロセスを改善することを目的として、昨年の下半期に UWA Pipeline製品をリリースしました。パフォーマンスや技術的な問題の多くは、実際には開発プロセスの不完全さが原因であることがわかりました。プロセスが合理的に制御され、科学的に開発されると、その後の多くの問題を回避できます。Pipeline 1.0 がリリースされたとき、まだ多くのチームが日々のプランナーとテストのためのツールとして使用していましたが、UWA パイプラインは今年 2.0 の段階に達しました。プロジェクト自体のニーズを満たすGame CIだけでなく、新しいプライベート クラウド実機リモート デバッグ機能も追加されています。同社のイントラネット環境では、Pipelineをプラットフォームとして、社内に散らばる可能性のあるモバイル実機にアクセスし、各機種の使用状況やパラメータ情報をリアルタイムに表示できる「テスト実機管理」システム一式を構築、必要なテスト機器をいつでも呼び出すことができます。

 

例えば、「ハイレベルハンズオンチーム」と連携し、PC側のモバイル端末でQA担当者の業務を復旧させたり、自動化されたテストスクリプトを使用してバッチデバイスの機能とパフォーマンスをテストしたりできます。テスト ケースでは、機能テストのレポートと UWA パフォーマンステスト評価データを取得できます。自動化されたスクリプトの作成が難しいと思われる場合、UWA にはトレーニングおよびスクリプト作成サービスもあります。

同時に、UWA Pipeline 2.0 ステージのもう 1 つの大きな機能は、UWA のさまざまな SaaS サービスとシームレスに連携し、タスクによって自動的に完了することです。例えば、静的リソース、コード検出、性能測定などのGOTオンラインサービスや実機テストサービスは自動で実行でき、問題をタイムリーに発見・解決することができます。これらの UWA SaaS サービスはすべて、当社の Web サイトで試すことができ、興味のあるチームはそれらを体験することができます。

これらの製品とサービスは、ゲーム開発の産業化に向けた取り組みにおける標準化と自動化への第一歩です。 UWA Pipeline は、多くの作業を接続し、固定作業を可能な限り自動化し、より多くの人員を解放することができます。

標準化に関しては、昨年、プロジェクトの品質とパフォーマンスの「マクロ」標準を立ち上げ、プロジェクトの最近のパフォーマンスの測定とパッケージ リソースの使用を通じて専門的な評定を与えました。評定が悪いプロジェクトにとって、大規模で量を買わないほうがいいと思います。それは、パフォーマンスと品質の評定が悪いほど、ゲームを購入するコストが高くなり、価格/パフォーマンス比が低くなるからです。過去1年間の緊密な協力により、多くのプロジェクトがUWAプラットフォームで「ダブルA基準」(下図に示す品質評定Aとパフォーマンス評価A)に達しました。

プロジェクトの品質評定図

レポートのパフォーマンス評定図

 

同様に、開発チームが最適化の効率を向上させるのをさらに支援するために、過去 1 年間、大規模なパフォーマンス データ分析を通じて、より詳細な「ミクロ」標準をユーザーに継続的に提供してきました。この標準は、レンダリング、物理、UI などの各ゲーム モジュールだけでなく、各モジュールの重要なパフォーマンス変数 (Draw Call、Triangle、パーティクル システムの数、ロードの初期化、テクスチャ メモリの使用量など) に対しても調整できます。異なる実機の計算能力に応じて分割できるだけでなく、ユーザーが設定したさまざまな目標に応じて分割することもできます。たとえば、ユーザーが Xiaomi Mi 10 でゲームをテストしていて、フレーム レートを 60 フレームに到達させたい場合、1 秒以内に、どのモジュールのパフォーマンス インデックスが基準を超えており、どれだけ基準を超えているかどのように最適化すればよいかをユーザーに伝えることができます。これらはすべて、バックグラウンドでの膨大なパフォーマンス データとハードウェア データや、何千ものゲームを最適化した後にパフォーマンスに対する理解、および独自のデータ分析機能に基づいています。先月、この機能をすべてのゲーム関連お客様に開放しました。これにより、ゲーム業界全体での開発標準化が大幅に促進され、特にこの分野での経験がほとんどない多くの中小規模のチームに利益をもたらすと考えています。

専門化については、より詳細な GPU パフォーマンス分析ツールを開発し、Unity エンジンだけでなく、Unreal エンジンのゲーム プロジェクトを積極的に拓展しており、現在、Hero Games、Zulong Games、Lilith Gamesなどの多くのUnreal プロジェクトと緊密な協力を行っています。

    Q: 前回のインタビューから約1年が経ちましたが、UWAの工業化に対する定義や見方は変わりましたか?

A: 変わっていません。半年以上の間, 私たちは多くのチームとコミュニケーションを取り、協力してきました。ますます多くのチームが成熟し、チームに対する工業化の重要性を認識しています。そのうちに、ゲームの工業化は今後の中国のゲームの研究開発の非常に重要な方向性だと思い深めました。まず、プレイヤーのゲーム品質に対する要求はますます高まっており、近年、さまざまなゲームのサブトラックに多くの高品質のゲームが登場しているため、プレイヤーはその後のゲームに対する期待が高くなり、より目の肥えたプレイヤーが増えています。プレイヤーの目が肥えるほど、開発チームは制作品質を継続的に改善することを余儀なくされました。品質の向上には、大体開発人員の数と能力の向上、開発ツールとプロセスの改善という 2 つの要件が必要と思います。そして、開発人員の規模の増加により、専門化能力の需要が増えるため、ゲーム業界の内部競争が引き起こされました。このように、企業のコストが大幅に増加してしまいました。しかし、ほとんどの企業のプロジェクト収益は比例して増加しておらず、多くの企業の運営コストに過度の圧力がかかっているという問題が生じており、多くの企業は開発チームの内部プロセスに目を向けなければなりません。この一年間で、如何にツールとプロセスの最適化でコストの削減と効率の向上を達成するかは多くのゲーム企業の焦点となっています。上記の要件に基づいて、ますます多くのチームが工業化開発の方向性を探り、変革し始めています。この過程で、ますます多くのチームと協力し始め、同時に、「標準化」、「規範化」、「専門化」、「自動化」を通じて、徐々に産業レベルの「規模化」に至って、最終的に工業化生産の目的を達成します。

    Q: UWA は、ゲーム業界の工業化の将来をどのように見ていますか?

A: 中国のゲーム業界には、ピックがあるだけでなく、「高原」もある必要があります。業界の成熟度を評価するには、ピーク値ではなく、ベンチマークである中央値を見る必要があります。業界のベンチマーク値が改善されて初めて、中国のゲーム業界は良くなり、「世界へ行き、世界をリードする」という目標が実現する可能性があります。このプロセスでは、ゲームの工業化が今後 10 年間避けて通ることのできない道と言えます。このプロセスでは、ゲーム開発者はコア ゲームプレイとコア テクノロジのブレークスルーにもっと注意を払い、「ゲームの特色」を磨くために大量のコア リソースを投資します。ここでの「ゲームの特色」は、プレイ方法だけでなく、技術的、アーティストの面も含まれます。プロットのナレーションと光と影のパフォーマンスの両方の面で、より魅力的になれると思います。

同時に、ゲーム業界には「精細的斬新な」SaaS サービス プロバイダーが増えるでしょう。彼らは、工業化のあらゆる面でゲーム業界の開発チームを支援し、独自の専門能力を通じてゲーム業界に力を与えます。各開発チームの開発プロセスでは、多くの専門的なSaaSサービスプロバイダーが専門的な問題を解決するために使用されます。航空機の製造には数百のサプライヤーがさまざまな専門部品を提供する必要があるのと同じように、中国のゲーム業界の工業化は、多数のサードパーティの SaaS サービス プロバイダーの開発にもつながり、その専門性は次第に世界トップレベルまで高くなります。

以上の2点は工業化プロセスの必然的な結果であり、これはどの業界にも言えることであり、ゲーム業界も例外ではありません。これらの 2 つのポイントは互いに補完し合い、最終的には今後 10 年間で中国のゲームの産業化につながり、ゲームの品質と開発の効率を新たな高みに引き上げます。

    Q: 過去 1 年間に、UWA が深い協力関係を築いたゲーム チームは?

A: 8か月ぶりに、先月中旬に国内ゲームの版号(ライセンス)が発表されたばかりで、ゲーム業界全体を後押ししていることは間違いありません。しかしUWAから見れば、中国のゲーム開発チームは常に新たな高みへの挑戦を続けており、海外進出を目指したり、版号を待ちつつ最適化を図ったりと、それぞれのトラックで頑張っています。

その中で、UWA はいくつかのチームにディープ最適化サービスを提供することができて幸運です。過去 1 年間にサービスを提供差し上げたプロジェクトには次のようなものがあります: The Age of Navigation: Overlord of the Sea, Relics of the God of War, Final Front: Inobetta, Komori Life 、Moore Manor、War Medal-Warpath、Wind Fantasy、Blast Witch、Soul Street: Born to Be King、Azur Lane、Deep Sky Eye など、MMORPG、サンドボックス、ACT、SLG、カード、レジャーなどのカテゴリを網羅しています。今年の UWA DAY には、これらのプロジェクトの中心人物も参加し、研究開発の経験を共有します。 UWA とこれらのプロジェクトの関係は相互の成果であり、UWA は皆さまの背後に支援を提供して差し上げた会社になればよかったです。

認められることはとても達成感があります。例えば、私たちは最近「アズールレーン」と深く協力しました。プロジェクトは長い間立ち上げられましたが、プレイヤーにより良い体験を提供するために、UWAのパフォーマンス最適化および保証サービスを選んでくれました。こちらはサービス終了後の再訪問の一部で、Xiamen Yongshiの「アズールレーン」技術担当者がUWAサービスを肯定してくれました。

「UWA は業界ではずっと有名で、UWA が発表したパフォーマンス最適化の記事を数多く目にしており、連携が自然になりました。今回の『アズールレーン』のパフォーマンス最適化の主な理由は、初期のプロジェクトリソース管理の不十分で、コード部分の制御が困難になるからです。バージョンの継続的な更新により、その後の変更がますます困難になるため、一日も早く一部のシステムを再構築してインターフェースUIの関連戦略を再び最適化することを実行したいです。再構築と最適化をサポートするために、いくつかの業界のパフォーマンス基準が必要となります。

UWA の詳細な最適化サービスを通じて、簡単には気付かない多くのパフォーマンスの問題を発見しました。いくつかの戦略を最適化した後、パフォーマンスが大幅に改善されました。同時に、UWAレポート分析のアイデアに従って、リソースを定期的にチェックするためのプロジェクトリソース管理のためのより完全なルールとツールも策定しました.

プレイヤーからのフィードバックから判断すると、UI の応答速度ははるかに速く、リファクタリングされたバックハウスは基本的に数秒で進めることができます。小さなバグがたくさんありますが、良い結果が得られてチームの全員は満足しています。今後も改善および維持する必要があります。 」

毎回変革を求める背後には、未知の転型陣痛があると言う人がいます。これはもちろん、コロナ渦で生き残るのに苦労しているゲーム業界にも当てはまります。外部環境の変化は最終的にゲーム業界にも波及し、いまだに作品の精品化や開発の工業化といったキーワードもよく言われています。ゲーム業界も高品質と効率化を目指した自発的な変革を求め続けています。

アフターコロナの時代の到来とともに、私たちはこの積極的に変化を求める加速をますます認識しています。ますます多くのゲーム会社が、開発工業化が自社に対する必要性を認識しており、具体的な実践で直面する問題点や困難は、まさにUWA が解決しようとしているものです。

共通の技術的追求に基づいて、開発工業化への探求は、今後も UWA とゲーム業界を貫く主要なテーマになると予想されます。根気強くゲームに参入することによってのみ、私たちは真の開発の工業化を実践し、絶え間なく変化する市場環境に根付き、成長することができます。

 


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