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1)Font Textureのメモリ値が異常に高い

2)UWAレポートにおけるOverdrawの統計およびデータの解釈についての疑問

3)URP Androidプラットフォームでは、ハイライトにモザイクがある

4)Different Material Instanceが原因でUGUIのパッチが中断されている

5)UnityのTerrainDataでSplatAlphaの圧縮についての疑問


 

Font

 

Q:テストレポートでメモリの使用が高いFont Textureを発見しました。それに、最初にゲームに入ってからそこにあります。しかし、私が理解できないのは、256 * 256しかないなのに、61MBほど占るのはなぜでしょうか。

 

バージョン:Unity 2019.4.3f1

 

A:2018にはこのような問題は発生していません。これはUnity2019のバグだと思います。そしてUnity2019.4.21で修正された。

参照URL:https://unity3d.com/unity/whats-new/2019.4.21

 


Rendering

 

Q:UWAテストレポートでは、ゲームの全体的なOverdrawが比較的高いです。イントラネットでOverdrawデータを再テストしたいのですが、いくつか質問があります。

 

1.UnityOverdrawMonitorを使用して、Editorでシーン全体のOverdrawをテストしました。テスト結果はUWAの結果よりも小さく、複数の同じ画面をテストしましたが、相変わらずUWAの結果値がよりいですつまり、このツールの統計値はUWAレポートFill総数より小さいですゲームのある瞬間にOverdrawをどのようにテストするのか聞きたいですが

 

2.Fill総数、平均Fill Times、ピクセルあたりのFill最大などUWAレポートのこれらのデータ間にどのような関係があるでしょう

 

3.他のツールについては、ParticleEffectProfilerをイントラネットに取り込みました。これは、単一の特殊効果に対する単一のピクセルのFill最大数をカウントできます。いくつかの個別の特殊効果をテストした結果、一般的にOverdraw2ですが、高いのは4、5、6までに達しました。Overdraw高すぎる特殊効果アーティストに最適化させました

 

PS:会社のプロジェクトはイントラネット上で開発されているため、Editorでプロジェクトのデータをキャプチャすることはできません。UWAレポートのスクリーンショットをいくつか投稿しま

 

A:

1. UnityOverdrawMonitorは次のオープンソースツールにある場合:https://github.com/Nordeus/Unite2017/

ここでの統計は不正確です。これは、Shader ReplacementでShaderを半透明のShaderに置き換えて、Overdrawを計算するからです。そういう基本的な原理のため、深度のオクルージョンやカリングなどの問題を考慮していません。そうしたら、計算された値が違って、時には不必要な誤解を招くことさえあります。

2.これらの値の具体的な説明は、https://blog.uwa4d.com/archives/PA_GPU.html

(中国語注意)を参照してください。

Fill総数の最大値

プロジェクトの実行中、1つのフレームのFillピクセルのピーク値。

Fill総数の平均値

プロジェクトの実行中、フレームあたりのFillピクセル数。

Fill Timesの最大値

プロジェクトの実行中、1つのフレームで、画面全体が充填されるFill Timesのピーク値。Timesが大きいほど、GPUへのストレスが大きくなります。

Fill Timesの平均値

プロジェクトの実行中、各フレームの平均Fill Timesです。Timesが大きいほど、GPUへのストレスが大きくなります。

スクリーンショットから、特殊効果のOverdrawのストレスはまだ小さくありません。特別な注意を払うことをお勧めします。


 

Rendering

 

Q:Unityのデフォルトの球体を含む最も単純なシーンでは、URPLitShaderを使用しています。

 

Editorで正常に表示されます。

 

 

プロジェクトがAndroidにエクスポートされた後、ハイライトのモザイクは非常に深刻です。

 

 

マテリアルにはカラーのみが設定されていますます。

 

 

どうすれば良いですか?

Unityバージョン:2021.1.9f1

URPバージョン:11.0.0

 

A:URPソースコードを変更する必要があります。

packages / com.unity.render-pipelines.core @ 11.0.0 / ShaderLibrary / Common.hlslファイルの1225行目:

// Normalize that account for vectors with zero length

real3 SafeNormalize(float3 inVec)
{
    real dp3 = max(FLT_MIN, dot(inVec, inVec));
    return inVec * rsqrt(dp3);
}

realをfloatに変更する必要があります

// Normalize that account for vectors with zero length

float3 SafeNormalize(float3 inVec)
{
    float dp3 = max(FLT_MIN, dot(inVec, inVec));
    return inVec * rsqrt(dp3);
}

したがって、やはりモバイルプラットフォームの精度設定に問題があると思います。


UGUI

 

Q:下図に示すように、同じマテリアルボールなのに、Different Material Instanceのバッチが中断されています。その理由は何ですか?

 

A1:マテリアル名が同じからだと思いますが、Debugモードを開いて、Instance IDが同じかどうかを確認したらどうでしょう。

A2:解決されました。テンプレートテストが原因です。

 


Rendering

 

Q:Unity TerrainDataのSplatAlphaは非圧縮形式であり、メモリ使用量が非常に高いですが、より良い圧縮方法はありますか?

 

A:この画像がUnityのネイティブTerrainで圧縮できるかどうかはわかりませんが、原則として可能であるようです(画像が実行時にメモリで生成されない限り)。

ただし、この画像には色情報が保存されていないため、ブレンドのエッジのモザイクなど、圧縮後の効果が低くなる可能性があります。T2Mを使用してMeshに変換した後、この混合テクスチャが圧縮されましたが、効果は非常に劣っていました。最終的に、メモリの半分を減らすために、いくつかの許容可能なプロットで16ビットを使用して、問題のあるプロットは依然として32ビットの元の画像を使用しています。


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